Resumen
El libro se divide en 3 secciones, en la primera de ellas, denominada "narrativas lúdicas", se estudia el uso de la gamificación para el control social, la interacción videolúdica, el rol del jugador en el Customer Brand Engagement, el imaginario visual y la hibridación de la narrativa mítica. En la segunda sección, "infoentretenimiento", se responde a la comparativa de la noción entre lo público y privado en las artes exhibitorias, las experiencias artísticas con realidad aumentada, el efecto del video on demand en los festivales cinematográficos y la participación de los influencers en la televisión lineal. Para culminar, en la tercera sección, "transmedialidad digital", se examina la comunicación estratégica en el entorno eclesiástico, la configuración temporal de las noticias presentadas en Twitter durante la pandemia, los memes en la emergencia sanitaria, entre otros.
Título traducido de la contribución | Playful Narratives, Infotainment and Digital Transmediality |
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Idioma original | Español (Ecuador) |
Editorial | Editorial Tirant Lo Blanch |
Número de páginas | 472 |
ISBN (versión impresa) | 978-84-18970-43-6 |
Estado | Publicada - 17 abr. 2023 |
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