TY - JOUR
T1 - Perspectiva Comunicacional de los Esports. Caso Ecuador
AU - Merchan Romero, Julio David
AU - Torres Toukoumidis, Angel Luis
PY - 2023/2/1
Y1 - 2023/2/1
N2 - La investigación analiza los Esports, competiciones deportivas de videojuegos, desde el campo comunicacional, los procesos de comunicación, la perspectiva nacional de los medios y el marketing que se les brinda, para identificar el nivel de innovación respecto a esta actividad en el país. La necesidad de un estudio cuanti-cualitativo, justifica el uso de una triangulación por herramientas de recopilación de datos, en las que interviene la revisión de material escrito que abarque una dimensión desde Hispanoamérica hasta el nivel nacional, entrevistas a comunicadores que han tenido contando con el medio de los Esports y encuestas a los públicos, dando como resultado que los Esports han tomado notoriedad desde la difusión masiva de contenido relacionado en redes sociales, apoyado por factores que determinaron un auge, como lo son la aparición de plataformas de streaming además del cambio de paradigma social el cual se presentaba como a los videojuegos que eran considerados como únicamente herramientas de entretenimiento y un medio de crecimiento económico no más allá de los aspectos de desarrollo a nivel empresa. Este cambio ideológico, fortalece el crecimiento de entornos digitales que a su vez atraen contenidos para los medios, los cuales deben mantenerse en un constante aprendizaje para brindar contenido informacional de forma breve y precisa a la par de las plataformas de redes sociales.
AB - La investigación analiza los Esports, competiciones deportivas de videojuegos, desde el campo comunicacional, los procesos de comunicación, la perspectiva nacional de los medios y el marketing que se les brinda, para identificar el nivel de innovación respecto a esta actividad en el país. La necesidad de un estudio cuanti-cualitativo, justifica el uso de una triangulación por herramientas de recopilación de datos, en las que interviene la revisión de material escrito que abarque una dimensión desde Hispanoamérica hasta el nivel nacional, entrevistas a comunicadores que han tenido contando con el medio de los Esports y encuestas a los públicos, dando como resultado que los Esports han tomado notoriedad desde la difusión masiva de contenido relacionado en redes sociales, apoyado por factores que determinaron un auge, como lo son la aparición de plataformas de streaming además del cambio de paradigma social el cual se presentaba como a los videojuegos que eran considerados como únicamente herramientas de entretenimiento y un medio de crecimiento económico no más allá de los aspectos de desarrollo a nivel empresa. Este cambio ideológico, fortalece el crecimiento de entornos digitales que a su vez atraen contenidos para los medios, los cuales deben mantenerse en un constante aprendizaje para brindar contenido informacional de forma breve y precisa a la par de las plataformas de redes sociales.
KW - Esports
KW - Streaming
KW - Advertising
KW - Videogames
KW - Ecuador
KW - Esports
KW - Streaming
KW - Advertising
KW - Videogames
KW - Ecuador
UR - https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/4877/7404
U2 - 10.37811/cl_rcm.v7i1.4877
DO - 10.37811/cl_rcm.v7i1.4877
M3 - Artículo
SN - 2707-2215
VL - 7
SP - 5686
EP - 5717
JO - Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplina
JF - Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplina
IS - 7
ER -