Resumen
Transformar el proceso de aprendizaje a través de estrategias y herramientas dedicadas a reforzar experiencias, producir compromiso, unificar tareas y ser divertido y persuasivo generará cambios en las necesidades particulares del contexto educativo. De hecho, la gamificación se presenta como uno de los catalizadores del potencial educativo basado en la aplicación de elementos lúdicos que inciden en la motivación y la aprehensión del conocimiento. Esta investigación pretende profundizar en la idoneidad de incorporar la gamificación en el aprendizaje de competencias digitales. Así, en esta investigación se examina la disposición de la gamificación dentro del marco global de referencias sobre alfabetización digital organizada en 4 áreas y subdividida en 21 competencias: navegación, búsqueda y filtrado de datos, información y contenidos digitales; evaluación de datos, información y contenido digital; gestionar datos, información y contenidos digitales; Interactuar a través de tecnologías digitales; compartir a través de tecnologías digitales; participar en la ciudadanía a través de tecnologías digitales; colaborando a través de tecnologías digitales; etiqueta de la red; gestionar la identidad digital; desarrollo de contenido digital; integración y reelaboración de contenidos digitales; derechos de autor y licencias; programación; proteger dispositivos, proteger datos personales y privacidad; proteger la salud y el bienestar; protegiendo al medio ambiente; resolución de problemas técnicos; identificar necesidades y respuestas tecnológicas; usando creativamente tecnologías digitales e identificando brechas de competencia digital. La metodología utilizada se basa en la aplicación de un cuestionario a 50 expertos en tecnologías educativas de Europa y Latinoamérica, obteniendo como resultado que existe mayor conveniencia en la implementación de la gamificación para el desarrollo de las siguientes competencias digitales: colaborar a través de tecnologías digitales , gestionar la identidad digital, programar, participar en la ciudadanía a través de tecnologías digitales, compartir a través de tecnologías digitales, proteger el medio ambiente y proteger la salud y el bienestar. En conclusión, se evidencia que el uso de la gamificación para el desarrollo de competencias digitales está enfocado principalmente en las áreas de seguridad, comunicación y colaboración. Por lo tanto, se recomienda formalizar diseños de interfaces de gamificación que aborden estos temas.
| Título traducido de la contribución | Implementación de Estrategias de Gamificación para la Potenciación de las Competencias Digitales |
|---|---|
| Idioma original | Inglés estadounidense |
| DOI | |
| Estado | Publicada - 31 mar. 2019 |
| Evento | 13th International Technology, Education and Development Conference - ES Duración: 4 mar. 2019 → 5 mar. 2019 |
Conferencia
| Conferencia | 13th International Technology, Education and Development Conference |
|---|---|
| Período | 4/03/19 → 5/03/19 |
Palabras clave
- Delphi method
- Digital competences.
- Digital literacy
- Gamification
- Interaction
Areas de Conocimiento del CACES
- 413A Estudios Sociales y Culturales
Huella
Profundice en los temas de investigación de 'Implementación de Estrategias de Gamificación para la Potenciación de las Competencias Digitales'. En conjunto forman una huella única.Citar esto
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