TY - JOUR
T1 - Ludificación y sus Posibilidades en el Entorno de Blended Learning: Revisión Documental
AU - Torres Toukoumidis, Angel Luis
AU - Romero Rodríguez, Luis M
AU - Pérez Rodriguez, Maria Amor
PY - 2018/1/31
Y1 - 2018/1/31
N2 - La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.
AB - La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.
KW - Educational game
KW - Interaction
KW - Learning
KW - Learning strategy
KW - Motivation
KW - Teaching and training
KW - Technological education
KW - Educational game
KW - Interaction
KW - Learning
KW - Learning strategy
KW - Motivation
KW - Teaching and training
KW - Technological education
UR - https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/18792
U2 - 10.5944/ried.21.1.18792
DO - 10.5944/ried.21.1.18792
M3 - Artículo
SN - 1138-2783
VL - 21
SP - 95
EP - 111
JO - RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
JF - RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia
IS - 21
ER -